Jogos de Lazer

Jogos de Lazer

Os Jogos de Lazer são jogados pelos alunos de Hogwarts durante os tempos livres. Também são organizados torneios dos mesmos ou são feitas apostas. Os alunos se divertem e passam seu tempo.
Xadrez de Bruxo
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O Xadrez de Bruxo é muito idêntico ao Xadrez trouxa, a única diferença é que, no Xadrez de Bruxo, as peças se movem ao comando de voz do jogador e, quando estas tiram outra 
peça do jogo, a destroem.

OBS: O jogo no Habbo está sendo construído.


Xadrez de Bruxo

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Como Jogar . . .
  1. O jogo é jogado por dois jogadores apenas.
  2. Num tabuleiro, os jogadores devem colocar as suas peças (Ver: "As Peças") pela ordem (Ver "Imagem I").
  3. O jogo é jogado por turnos. Cada turno consiste numa só jogada.
  4. Para mover a peça o jogador deve ordená-la informando a casa a que esta se deve mover (EX: E-7).
  5. Quando uma peça captura a outra, esta a destrói e o jogador deve retirar os pedaços da peça do tabuleiro.
  6. O jogo termina quando o jogador fizer "Cheque-Mate" ao rei adversário (Ver: "Aprendendo Xadrez").

As Peças . . .

Rei
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O rei move-se em todas as direcções apenas uma casa de cada vez.
Rainha
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A rainha move-se em todas as direcções, sem limite de casas.
Torre
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A torre move-se nas linhas e colunas, sem limite de casas.
Bispo
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O bispo move-se nas diagonais, o limite é a cor das casas, cada bispo numa casa de cor diferente.
Cavalo
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O cavalo move-se em L, duas casa para a frente e uma para o lado, é a única peça que pode "saltar" por cima das outras.
Peão
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O peão na primeira jogada pode avançar uma ou duas casas, depois só pode avançar uma casa de cada vez. Esta é a única peça que não pode andar para trás. 
Se ela chegar à outra ponta do tabuleiro pode-se transformar na peça que desejar. Estes capturam a peça apenas pela diagonal.

Imagem I - O Tabuleiro
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As linhas (sentido horizontal) estão numeradas de 1-8 e as colunas (sentido vertical) têm uma letra correspondente de A-H. As casas são indicadas com a letra da coluna e o número da linha correspondente. EX: "Cavalo para C-3".

O Jogador deve colocar as peças desta forma (Da esquerda para a direita):

Primeira fila: Torre, Cavalo, Bispo, Rainha, Rei, Bispo, Cavalo, Torre.

Segunda fila: Peões.

Objetivos . . .
  • Capturar : Para capturar peças ao adversário move-se a peça para a casa da peça a tomar, retirando a peça do adversário do tabuleiro, no caso dos peões, movem-se para a frente, mas para capturar, capturam apenas na diagonal.
  • Cheque : Quando se ataca o rei diz-se cheque porque é a peça fundamental do xadrez. Para o atacar basta colocar a peça de forma a ter o caminho livre para o rei.
  • Cheque mate  : Quando se ataca o rei de forma a não ter fuga acaba o jogo e o vencedor diz cheque mate.


Algumas Dicas . . .

  • Roque : O roque é um movimento de defesa do rei em que o rei move-se duas casas para o lado e a torre passa por cima do rei ficando ao seu lado. Existe o roque grande (lado esquerdo) e o roque pequeno (lado direito).
  •   - Condições necessárias: O rei não pode estar em cheque nem passar por uma casa em cheque. O rei não pode ter sido movido. A torre que faz o roque não pode ter sido movida. Não pode haver peças entre o rei e a torre. 

  • Tomar na passagem : Esta regra só se aplica quando um peão avançou duas casas e passou por uma casa defendida por um peão adversário, neste caso apenas na jogada seguinte pode o peão adversário tomar o peão como se este tivesse avançado apenas uma casa.
  • Promover : Quando um peão chega à última casa é promovido para outra peça à escolha excepto o rei, normalmente é escolhida a rainha visto que é a peça mais forte.


Resultados Possíveis . . .

  • Existe a possibilidade de ganhar um jogo?
            - Dar cheque mate ao adversário. Acabar o tempo ao adversário e ter peças suficientes para dar cheque mate. O adversário desistir. 


  • Posso empatar ?
            - Caso não exista movimentos possíveis para jogar e não esteja em cheque. Se ficar sem tempo e o adversário não tiver peças suficientes para dar cheque mate. Acabar o tempo ao adversário e eu não tiver peças suficientes para dar cheque mate. Se ambos acordarem o empate. Se houver três posições repetidas é declarado o empate. Se houver cinquenta jogadas seguidas sem o movimento de um peão e sem capturas.  




Cartas Explosivas
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Cartas Explosivas é um jogo de cartões de bruxos em que os cartões espontaneamente explodem durante os jogos. O Objetivo é formar pares com os cartões.


OBS: O jogo no Habbo está sendo construído.


Cartas Explosivas

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Como Jogar . . .

  1. O jogo é jogado por um jogador ou mais.
  2. As vinte cartas são todas colocadas com o verso para cima.
  3. Quando o jogo começa, as cartas vão se virando e, quando o jogador vê um par (duas cartas iguais) bate com a varinha nas duas cartas e ganha um ponto.
  4. À medida que o jogo avança, a velocidade vai aumentando e se torna mais dificil.
  5. Se o jogador selecionar uma carta e a outra não for a correspondente, estas explodem.


Figurinhas do Sapo de Chocolate
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Quando é comprado um Sapo de Chocolate, vem sempre consigo uma figurinha de um bruxo famoso. Estas figurinhas são famosas entre os alunos pois estes trocam as repetidas para atingir a coleção inteira.

OBS: O jogo no Habbo é colecionavel existe cartas nos lugares



Sistema de coleÇÃO DE FIGURINHAS DO SAPO DE CHOCOLATE

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O Sistema de coleção foi criado para que a interação entre os alunos seja maior e melhor, todos fazendo amizades, trocando as figurinhas do sapo de chocolate que já estão repetidas. Abaixo listaremos todas as figurinhas disponíveis.

Como funciona?

As figurinhas tem bordas diferentes entre si, algumas de bronze, algumas de prata e pouquissimas de ouro. Isso é sinal de raridade das figuras, as figuras de ouro naturalmente são as mais raras, e as de bronze as mais comuns.
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lista de todas as figurinhas

Figurinha n°01
Merlin
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Figurinha n°05
Gulliver Pokeby
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Figurinha n°09
Gunhilda Gorsemoor 
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Figurinha n°13
Adros, o invencível 
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Figurinha n°17
Morgana le Fay
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Figurinha n°21
Stoddard Withers 
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Figurinha n°25
Perpétua Fancourt
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Figurinha n°29
Arquibaldo Alderton 
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Figurinha n°33
Beaumont
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Figurinha n°37
Cassandra Vablatsk
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Figurinha n°41
Godric Gryffindor 
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Figurinha n°45
Dunbar Oglethorpe 
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Figurinha n°49 Elladora Ketteridge 
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Figurinha n°53
Greta Catchlove 
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Figurinha n°57
Gifford Ollerton 
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Figurinha n°61
Havelock Sweeting 
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Figurinha n°65
Gondoline Oliphant 
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Figurinha n°69
Bertie Bott 
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Figurinha n°73
Mopsus 
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Figurinha n°77
Norvel Twonk 
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Figurinha n°81
Quong Po 
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Figurinha n°85
Blenheim Stalk 
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Figurinha n°89
Alberta Toothill 
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Figurinha n°93
Heathcote Barbary 
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Figurinha n°97
Alberico Grunnion 
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Figurinha n°02
Cornélio Agripa
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Figurinha n°06
Glanmore Peakes
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Figurinha n°10
Burdock Muldoon 
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Figurinha n°14
Fulbert, o Medroso 
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Figurinha n°18
Úrico, o Esquisitão
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Figurinha n°22
Circe
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Figurinha n°26
Almérico Sawbridge 
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Figurinha n°30
Artemisia Lufkin
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Figurinha n°34
Donaghan Tremlett 
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Figurinha n°38
Chauncey Oldridge 
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Figurinha n°42
Crispin Cronk 
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Figurinha n°46
Miranda Goshawk 
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Figurinha n°50
Musidora Barkwith 
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Figurinha n°54
Gaspar Shingleton 
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Figurinha n°58
Glover Hipworth 
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Figurinha n°62
Inácia Wildsmith 
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Figurinha n°66
Flávio Belby 
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Figurinha n°70
Leopoldina 
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Figurinha n°74
Montague Knightley 
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Figurinha n°78
Orsino Thruston 
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Figurinha n°82
Rowena Ravenclaw
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Figurinha n°86
Dorcas Wellbeloved 
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Figurinha n°90
Sacharissa Tugwood 
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Figurinha n°94
Merton Graves 
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Figurinha n°98
Dymphna Furmage 
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Figurinha n°03
Elfrida Clagg
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Figurinha n°07
Hesper Starkey 
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Figurinha n°11
Herpo, o Sujo 
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Figurinha n°15
Paracelso 
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Figurinha n°19
Newt Scamander
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Figurinha n°23
Glenda Chittock 
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Figurinha n°27
Mirabella Plunkett 
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Figurinha n°31
Balfour Blane 
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Figurinha n°35
Bowman Wright 
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Figurinha n°39
Guga Jones 
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Figurinha n°43
Ciprião Youdle 
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Figurinha n°47
Edgar Stroulger 
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Figurinha n°51
Ethelred, o Alerta 
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Figurinha n°55
Honoria Nutcombe 
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Figurinha n°59
Gregory Smarmy
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Figurinha n°63
Herman  
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Figurinha n°67
Justus Pilliwickle 
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Figurinha n°71
Queen Maeve 
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Figurinha n°75
Mungo Bonham 
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Figurinha n°79
Osvaldo Beasmish 
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Figurinha n°83
Rodrigo Plumpton 
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Figurinha n°87
Tadeu Thurkell 
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Figurinha n°91
Wilfred Elphick 
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Figurinha n°95
Yardley Platt 
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Figurinha n°99
Daisy Dodderidge 
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Figurinha n°04
Grogan Stump
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Figurinha n°08
Derwent Shimpling 
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Figurinha n°12
Merwyn, o malicioso  
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Figurinha n°16
Cliodna 
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Figurinha n°20
Wendelin Esquisita 
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Figurinha n°24
Adalberto Waffling 
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Figurinha n°28
Tilly Toke 
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Figurinha nº32
Bridget Wenlock 
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Figurinha n°36
Jocelind Wadcock 
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Figurinha n°40
Carlotta Pinkstone 
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Figurinha n°44
Devlin Whitehorn 
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Figurinha n°48
Salazar Slytherin
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Figurinha n°52
Felix Summerbee 
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Figurinha n°56
Gideão Crumb 
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Figurinha n°60
Laverne
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Figurinha n°64
Jocunda Sykes 
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Figurinha n°68 Kirley McCormack 
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Figurinha n°72
Helga Hufflepuff
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Figurinha n°76
Myron Wagtail 
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Figurinha n°80
Beatrix Bloxam 
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Figurinha n°84
Rolando Kegg 
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Figurinha n°88 Celestina Warbeck 
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Figurinha n°92
Xavier Rastrick 
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Figurinha n°96
Hengiso Woodcroft
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Figurinha n°100
Harry Potter
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Figurinha n°101
Alvo Dumbledore
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Pedras Cuspideiras
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Pedras Cuspideiras é um jogo popular jogado com pedras especiais, similar ao jogo de bolinhas de gude trouxa exceto que quando um jogador perde um ponto, a pedradepois cospe um líquido fétido no jogador.

OBS: O jogo no Habbo está sendo construído.


Pedras Cuspideiras

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Como Jogar . . .

  1. O jogo deve ser jogado com dois ou mais jogadores.
  2. Cada jogador deve ter o seu próprio conjunto de Pedras Cuspideiras, em torneios ou jogos oficiais os mesmos serão inspecionados pelo árbitro.
  3. Um conjunto de Pedras Cuspideiras deve conter sete pedras regulares e um atirador.
  4. Um círculo é desenhado no chão e todos os mármores (excepto o atirador) devem ser colocados dentro do círculo.
  5. Os jogadores jogam por turnos lançando o Atirador para as outras bolas dentro do círculo.
  6. Deve-se lançar o Atirador de joelhos no chão em qualquer lugar fora do círculo, sacudindo o Atirador para fora do pulso com o polegar, pelo menos, uma articulação deve tocar no chão.
  7. Se um marmore for batido para fora do círculo, o jogador que bateu fica com ela e ganha um ponto. O Atirador deve permanecer dentro do círculo para que o ponto conte.
  8. Quando uma pedra cuspideira sair fora do círculo esta irá esguichar para o jogador adversário (que não ganhou o ponto).
  9. O jogador continua a jogar até não conseguir colocar uma bolinha fora do círculo. Então, deixa o Atirador onde está e o próximo jogador faz sua ronda.
10.  O jogo termina quando todos os mármores estiverem fora do círculo. O jogador com maior número de bolinhas (e de pontos) é o vencedor.